《宣誓》新游:黑曜石的双缝干涉实验 宣誓道具
如果单从类别上看,《宣誓》可以分类成开放世界的RPG游戏,但因为它和永恒的CRPG处在同一个世界观当中,无论是美术、战斗、剧情等系统都受到《永恒之柱》框架束缚之中。从整体体验上不同于一般的开放世界RPG游戏,而是更加接近CRPG,就是拥有更强烈黑曜石的第一人称CRPG。黑曜石团队在尽力将两种不同类型的设计进行融合,整体上并不显的违和,但也算不上相当完美。
由于很多玩家并没有接触过《永恒之柱》,所以为了让新玩家能快速上手这个世界的背景设定,黑曜石还别出心裁的单独开设了一个界面,用来解释对话中提取到的关键词。玩家在对话的过程中,通过特定的按键可以随时进入界面中,这时候游戏中所有进度都会暂停,以便玩家可以通过翻阅历史对话记录和检索关键词信息,来慢慢理解对话想要表达的含义。
在世界框架上,可以说《宣誓》就像是几个独立的箱子,因为在不同的章节中,地图都是较为独立的。如果想要回到上个章节的地图,就需要在界面中返回到上个章节中,然后选择传送点。虽然是开放世界,但是和其他开放游戏相比,可以独立探索的内容还是比较少的。
另外在游戏汇总许多的地牢,都被制作者用来当做不同支线任务的传送点,即使玩家没有打算探索,也是被各种任务引导到其中探索,这样就能更加清楚的了解到世界观,不会在剧情连贯上有太重的缺失感。
在玩法上,主要的还是任务引导为主,其中有解密岔路和平台跳跃组成,其中的奖励则是由额外的宝箱构成。在完成任务和探索的过程汇总,会遇到各种颜色的宝箱,将宝箱打开后,就能得到资源奖励。唯一的缺点就是宝箱的颜色虽然多,但是资源只有较为单一的几种。从整体结构上来说,宝箱更像是解密玩法中的助力剂,每次解开一道谜题都能获得宝箱作为阶段性的奖励,这就让玩家有了继续探索下去的动力。
除了大部分的优点外,《宣誓》也是有一些缺陷的,比如在宣传上生态作为核心的主题之一,但是从游戏中却没有通过动态系统进行呈现。玩家在大地图探索的时候,虽然会发现一些动态内容,但这些内容大多都是固定触发的,只有当玩家靠近后才会发生,也就是只有在剧情画面中,才能看到短暂的生态展现。